jueves, 17 de diciembre de 2015
jueves, 26 de noviembre de 2015
miércoles, 25 de noviembre de 2015
miércoles, 21 de octubre de 2015
HTML
HTML so las siglas de: Hiper Text Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto) y es el código estándar para elaborar páginas de Internet. ES compatible con todos los navegadores y se pretende que lo sea también para dispositivos móviles.
Hay muchos tutoriales en la Web que explican de manera detallada su estructura. Por ejemplo:
Para escribir nuestro primer código vamos a usar el editor Notepad++
Mi primera página Web se puede descargar aquí.
Hay muchos tutoriales en la Web que explican de manera detallada su estructura. Por ejemplo:
Para escribir nuestro primer código vamos a usar el editor Notepad++
Mi primera página Web se puede descargar aquí.
miércoles, 14 de octubre de 2015
Doodle de Google
Doodle significa garabato. Los doodle de Google son dibujos, o animaciones que suele poner Google en su página principal para conmemorar alguna fecha, efemérides, etc. En casi todos se intuye el logotipo de Google.
Algunos doodle curiosos son:
Otros son animaciones:
Y otros son interactivos:
Algunos doodle curiosos son:
Otros son animaciones:
US Open 2015
Evidencia de agua en Marte
Y otros son interactivos:
miércoles, 30 de septiembre de 2015
Lógica binaria
La lógica de los sistemas informáticos es una lógica binaria. Es semejante a la lógica de las proposiciones. Esto es debido a que el estado de un interruptor (transistor) puede ser 0,1 (abierto, cerrado) al igual que las proposiciones puedes adoptar dos valores V,F.
Esta lógica binaria tiene sus operaciones propias en circuitos la suma corresponde a una conexión en paralelo y el producto a una conexión en serie.
Vamos a usar un simulador de circuitos online para entender un poco el funcionamiento de esta lógica: http://www.neuroproductions.be/logic-lab/
Ejercicio 1: colocar dos entradas en serie en todas las posiciones posibles.
Esta lógica binaria tiene sus operaciones propias en circuitos la suma corresponde a una conexión en paralelo y el producto a una conexión en serie.
Vamos a usar un simulador de circuitos online para entender un poco el funcionamiento de esta lógica: http://www.neuroproductions.be/logic-lab/
Ejercicio 1: colocar dos entradas en serie en todas las posiciones posibles.
La tabla en la que se resume todos los estados posibles de estos dos interruptores(A, B) con la puerta lógica AND es la siguiente:
Ejercicio 2: colocar dos entradas en paralelo en todas las posiciones posibles.
La tabla en la que se resume todos los estados posibles de estos dos interruptores(A, B) con la puerta lógica OR es la siguiente:
Ejercicio 3: construir un contador hexadecimal.
Ejercicio 4: construir un semáforo que este dos segundos en verde y dos en rojo.
Ejercicio 5: construir un semáforo con los tres colores.
Problemas de lógica
1- En una celda esta un prisionero. La celda tiene dos puertas, una de las puertas conduce a la libertad y otra a la muerte. Casa puerta tiene un guardián, uno de los guardianes miente siempre y el otro dice la verdad. Al prisionero se le permite hacer una sola pregunta a uno de los guardianes, sin saber que es el que miente o el que dice la verdad. ¿Qué pregunta debe hacer para elegir siempre la pregunta que conduce a la libertad?
Solución: ¿Si tu fueras el otro que puerta me dirías que conduce a la libertad?
Explicación: independientemente de a cual le preguntes has conseguido el tener información de dos proposiciones, una verdadera, y otra falsa y por lo tanto el resultado (Y, AND) va a ser siempre falso.
2- Un lógico se encuentra con tres personas, una siempre miente, otra siempre dice la verdad y la tercera contesta aleatoria mente. El lógico tiene que hacer tres preguntas a quien quiera y tiene que adivinar quien es quien. Este problema se puede complicar hasta el problema de lógica más difícil del mundo.
miércoles, 23 de septiembre de 2015
Sistemas de Numeración
Un sistema de numeración es un conjunto de símbolos y reglas con los que administrar datos numéricos. Los sistemas de numeración usados actualmente son proporcionales, es decir un mismo símbolo tiene diferente valor según la posición que ocupe.
En la antigüedad para contar los objetos se usaban piedras, marcas... Los mayas tenia un símbolo para el cinco que era una mano, el diez dos manos, el quince dos manos y un pie, y el veinte un indio.
El sistema de numeración tradicional es el decimal, es decir, tiene de base el numero diez y utiliza los símbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. El hexadecimal tiene de base dieciséis 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. El sistema binario tiene de símbolos el 0 y el 1
En la antigüedad para contar los objetos se usaban piedras, marcas... Los mayas tenia un símbolo para el cinco que era una mano, el diez dos manos, el quince dos manos y un pie, y el veinte un indio.
El sistema de numeración tradicional es el decimal, es decir, tiene de base el numero diez y utiliza los símbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. El hexadecimal tiene de base dieciséis 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. El sistema binario tiene de símbolos el 0 y el 1
miércoles, 17 de junio de 2015
El cuadrado desaparecido
Construimos un triangulo rectángulo de 13 por 5 centímetros con las piezas de la figura:
Su área sera por lo tanto 13 por 5 entre 2.
Re ordenamos las mismas piezas según la figura:
La pregunta es: ¿Dónde está el cuadrado que falta?
Si observamos los triángulos vemos que los catetos miden 2, 3, 5, 8 que curiosamente son términos de la sucesión de Fibonacci, muy relacionada con el número áuero.
el cuadrado desaparece a lo largo de la"hipotenusa del triangulo grande" porque en realidad el primero no es un triangulo rectángulo.
viernes, 29 de mayo de 2015
Automatización de acciones con Photoshop
Cuando tenemos que hacer modificaciones a muchas imágenes a la vez, por ejemplo reducir el tamaño, cambiarlas a blanco y negro, aplicar un efecto, etc resulta muy útil usar los comandos de acciones de Photoshop. Con estos comandos se pueden grabar macros o pequeños programas para luego ejecutarlos automáticamente.
Nombramos la acción y grabamos los comandos que queremos que se ejecuten. una vez grabado dentro de la pestaña archivo; automatizar; lote y elegimos el origen y el destino de las imágenes a tratar.
Nombramos la acción y grabamos los comandos que queremos que se ejecuten. una vez grabado dentro de la pestaña archivo; automatizar; lote y elegimos el origen y el destino de las imágenes a tratar.
viernes, 15 de mayo de 2015
Podcast
El Podcast es un archivo de audio, normalmente en formato .mp3 que está insertado directamente en un blog o pagina web con su reproductor incluso.
para crear un podcast necesitamos un programa de grabación que exporte los archivos de audio en formato .mp3. Uno de los más fáciles de usar es el programa Audacity se puede descargar aquí.
Su interfaz es muy intuitiva:
La grabación y edición de audio es bastante simple pero para exportar en formato mp3 requiere la descarga de un archivo adicional que se llama lame.dll y que hay que incluir dentro de la carpeta del programa Audacity: C/archivos de programa.
Para publicar un Podcast en nuestro blog o web hay muchas plataformas. por ejemplo Gohear basta con registrarse en la aplicación para poder subir los archivos y una vez subidos nos proporciona el código para incluirlos en la web
para crear un podcast necesitamos un programa de grabación que exporte los archivos de audio en formato .mp3. Uno de los más fáciles de usar es el programa Audacity se puede descargar aquí.
Su interfaz es muy intuitiva:
La grabación y edición de audio es bastante simple pero para exportar en formato mp3 requiere la descarga de un archivo adicional que se llama lame.dll y que hay que incluir dentro de la carpeta del programa Audacity: C/archivos de programa.
Para publicar un Podcast en nuestro blog o web hay muchas plataformas. por ejemplo Gohear basta con registrarse en la aplicación para poder subir los archivos y una vez subidos nos proporciona el código para incluirlos en la web
viernes, 8 de mayo de 2015
Quiz Almazán
Hemos hecho un quiz de Almazán, ponte a prueba y contesta a las preguntas.
Pincha en la imagen para descargarla.
Pincha en la imagen para descargarla.
Código Fuente(aia) AQUI
viernes, 17 de abril de 2015
Acertijos
Problema de Einstein:
Cuando Einstein propuso este acertijo dijo que el 98% de la población mundial no seria capaz de resolverlo.
Personalmente creo que no es tan complicado encontrar la solución, es solo cuestión de tiempo y dedicación, de todos modos aquí puedes verla.
El acertijo dice así:
Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de una nacionalidad diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.
Tenemos las siguientes claves:
- El británico vive en la casa roja.
- El sueco tiene un perro.
- El danés toma té.
- La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
- El dueño de la casa verde toma café.
- La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
- El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
- El que vive en la casa del centro toma leche.
- El noruego vive en la primera casa.
- La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
- La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill.
- El que fuma Bluemasters bebe cerveza.
- El alemán fuma prince.
- El noruego vive junto a la casa azul.
- El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.
Y por ultimo la pregunta:
Problema de las edades:
Un encuestador llama a una casa donde es atendido por una mujer: - ¿Cuántos hijos tiene?
- Tres hijas, -dice la señora-.
- ¿De qué edades?
- El producto de las edades es 36 y la suma es igual al número de esta casa.
El encuestador se va, pero al rato vuelve y le dice a la señora que necesita más información para deducir las edades de sus hijas. La señora piensa un momento y le dice:
- Tiene razón, la mayor toca el piano.
¿Qué edades tienen las hijas?
Solución:
Como el encuestador conoce el número de la casa podría resolver el acertijo siempre y cuando no sea 13 el número de la casa porque en ese caso existirían dos posibilidades (1, 6 y 6 años ó 2, 2 y 9 años).Por eso tiene que volver a la casa a solicitar más información. El último dato aportado por la señora («la mayor toca el piano») le permite decidir entre las dos opciones, porque ahora sabe que una de las hijas es mayor que las otras.
Las edades de las tres hijas son 2, 2 y 9 años.
Problema de Google:
Uno de los problemas `propuestos a los aspirantes en los procesos de selección de Google dice así:
¿Cuál es la probabilidad de que al partir un palo en tres partes se pueda formar un triangulo con los trozos resultantes?
miércoles, 8 de abril de 2015
App inventor 2
Esta página nos permite realizar aplicaciones para Android:
Reproductor de sonidos de animales:
Reproductor de sonidos de animales:
Desde aquí se puede descargar el código fuente(aia)
Un kinegrama:
Desde aquí se puede descargar el código fuente(aia)
Un piano:
Desde aquí se puede descargar el código fuente(aia)
Pong:
Desde aquí se puede descargar el código fuente(aia)
jueves, 5 de marzo de 2015
viernes, 20 de febrero de 2015
miércoles, 4 de febrero de 2015
jueves, 29 de enero de 2015
viernes, 23 de enero de 2015
Prograna de dibujar polígonos con scratch
Para dibujar cualquier polígono empezamos definiendo dentro de la pestaña datos dos variables: número de lados y longitud del lado.
Una vez creadas las variables ya podemos construir el programa que quedaría asi:
Una vez creadas las variables ya podemos construir el programa que quedaría asi:
jueves, 22 de enero de 2015
miércoles, 21 de enero de 2015
jueves, 15 de enero de 2015
Introducción a Scratch
¿Qué es Scratch?
Scratch es un software desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). En los últimos años se ha convertido en un programa de referencia para aprender-enseñar programación, gracias a su sencillez de manejo y a su interfaz animada.
Scratch es un software desarrollado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology). En los últimos años se ha convertido en un programa de referencia para aprender-enseñar programación, gracias a su sencillez de manejo y a su interfaz animada.
Utiliza un lenguaje por bloques (similares a las órdenes que una madre da a su hijo, "ponte esta camisa", "si haces los deberes entonces puedes ver la tele", etc..).
Esto cambia por completo la forma de introducir la programación en educación, ya que no es necesario aprender un lenguaje determinado para aplicar las ventajas de la programación en la escuela.
A través de la programación se pueden introducir en el aula muchos contenidos, desde proyectos científicos hasta historias animadas, pasando por juegos sencillos. En todos ellos los alumnos desarrollarán, entre otras muchas, capacidades transversales como la creatividad, resolución de problemas y organización.
Por todo lo anterior, este programa es uno de los más utilizados en el entorno escolar, y países como Estados Unidos, Finlandia, Suiza, etc, ya han implantado esta forma de aprender en su currículo escolar.
Mi primera animación:
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